Especiales


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Trepar(Ex)

[PZO1115]

El eidolón se vuelve un escalador experto, obteniendo una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, incrementando cada vez la velocidad de trepar en 20 pies (6 m).

Trepar por la piedra(Ex)

[PZO1112]

Un dragón de cobre puede trepar por superficies de piedra como si usase un conjuro de Escalada de araña.

Trofeo fetiche(Ex)

[PZO1118]

El primitivo auténtico colecciona dientes, huesos, pelo u otros trofeos de los enemigos caídos, tomándolos como una muestra de su poder y fuerza. A 3° nivel, puede atar un trofeo fetiche a una de las armas tradicionales de los primitivos auténticos que se indican arriba. Cuando empuña ese arma obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque. Además, si esa arma tiene la cualidad de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede ignorar los efectos de una única tirada de 1 natural. También se puede atar un trofeo fetiche a una armadura de pieles, concediendo al primitivo auténtico un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación. Además, si esa armadura tiene la propiedad de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico podrá elegir que la armadura no se rompa con la confirmación de un crítico sufrido. Cada cinco niveles más allá del 3°, puede usar un trofeo fetiche adicional. Se pueden atar varios trofeos fetiche a la misma arma o armadura; sus efectos se apilan. Un trofeo fetiche se puede romper (dureza 5, 1 punto de golpe) pero no sufre daño de los ataques de área ni de los que no lo tienen específicamente como objetivo. No tiene efecto si se ata a otros tipos de arma o armadura. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Trompeta(Sb)

[PZO1112]

Todas las criaturas (excepto los arcontes) que se encuentran en un radio de 100 pies (30 m) del estallido de la trompeta deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 20 o quedar paralizadas durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en el Carisma. El arconte también puede ordenar a su trompeta que se convierta en un mandoble +4 como acción gratuita. Si no lo empuña el arconte, sólo es un trozo de metal inservible.

Truco de combate

[PZO1110]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene 1 Dote de combate extra.

Truco de combate

[PZO1118]

Un ninja que selecciona este truco obtiene una Dote de combate adicional.

Truco de invisibilidad(St)

[PZO1115]

A 17° nivel y como acción rápida, el explorador urbano puede lanzarse a sí mismo invisibilidad mayor como un mago de su mismo nivel. Puede usar esta aptitud sortílega tantas veces al día como su modificador por Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud sustituye a Esconderse a plena vista.

Truco de la desaparición(Sb)

[PZO1118]

Como acción rápida, el ninja puede desaparecer durante 1 asalto por nivel. Esta aptitud funciona como Invisibilidad. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki.

Truco guardián(Sb)

[PZO1117]

Con una rápida frase de poder, tratas de hacer fracasar un ataque. Gasta el efecto de esta ventaja como acción inmediata cuando un muerto viviente o un ajeno te alcancen con un ataque. La criatura atacante deberá repetir la tirada de ataque y quedarse con el segundo resultado, aunque sea inferior.

Truco olvidado(Ex)

[PZO1118]

Con esta aptitud, el ninja puede recuperar un truco que le enseñaron sus antiguos maestros. Cuando usa esta aptitud, elige un truco de ninja (no un Truco maestro ni un Talento de pícaro) que no conoce y lo usa durante un número de asaltos igual a su nivel. Debe pagar normalmente cualquier coste de ki asociado al truco. Usar esta aptitud gasta 2 puntos de ki de su reserva, más el coste de ki de los trucos que elige.

Trucos

[PZO1110]

Los bardos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquier otro, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.

Trucos

[PZO1110]

Los hechiceros aprenden cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuros, y pueden utilizarse de nuevo.

Trucos

[PZO1110]

Los magos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla de Conjuros diarios. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero eso utiliza dos de sus espacios disponibles.

Trucos

[PZO1115]

Los brujos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la Tabla de clase en "Conjuros diarios". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.

Trucos

[PZO1115]

Un convocador aprende cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero se pueden lanzar todas las veces al día que se desee. Los trucos preparados que usan otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.

Trucos

[PZO1117]

Los magus pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la Tabla de clase, en "Conjuros diarios". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo.

Trucos

[PZO1129]

Los arcanistas pueden preparar una serie de trucos o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios para conjuros. Al igual que con sus otros conjuros, estos conjuros no se gastan cuando se lanzan.

Trucos

[PZO1129]

Los escaldos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.

Trucos adicionales(Ex)

[PZO1129]

A nivel 7 y cada 6 niveles a partir de entonces, el Compañero animal del cazador aprende un truco adicional (además de los trucos adicionales obtenidos del nivel efectivo de Druida del cazador).

Trucos de ninja

[PZO1118]

A medida que el ninja sigue su entrenamiento, aprende varios trucos que le permiten confundir a sus enemigos y le conceden aptitudes sobrenaturales. Empezando en el 2° nivel, obtiene un truco de ninja. Obtiene un truco de ninja adicional por cada 2 niveles posteriores al 2°. Excepto si se indica lo contrario, el ninja no puede elegir un truco de ninja en concreto más de una vez.

Los trucos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al ataque furtivo del ninja. Sólo se puede aplicar uno de estos trucos a cada ataque y la decisión debe tomarse antes de llevarlo a cabo.

Consulta los Trucos de ninja.